Игровые сообщества используют для распространения «жаркой» информации
Основной аудиторией игр являются взрослые люди, через которых легко манипулировать пользователями.
Сергей Зырянов: «Важно, чтобы не выхолащивался сам интерес к выборам» Читать далее
— Почему игровые сообщества сегодня можно считать медийными ресурсами? Действительно ли они оказывают влияние на играющих, так же как на другие социальные группы влияют СМИ?
В игровых сообществах люди, как правило, анонимизированы.
Изображение создано нейросетью Kandinsky
— Какая аудитория сегодня у игровых сообществ? Каков её возраст, социальный статус, география? Насколько сильна международная «прошивка» в таких сообществах?
— Многие думают, что в игры играют дети. Это не совсем так. Основной аудиторией игр являются взрослые мужики, от 25 до 44 лет. Они составляют порядка 70% аудитории. Средний возраст российских геймеров 26-30 лет (по оценкам Яндекса 36 лет), и он растет. Количество людей, играющих в игры около 60%. Сейчас среднестатистический геймер — это платежеспособный сотрудник офиса, получающий доход более 120 тысяч в месяц и тратящий на донаты до 5 тысяч в месяц. То есть, это платежеспособный успешный активный, квалифицированный сотрудник компании. Все это сопряжено, с одной стороны, с неудовлетворенностью жизнью, не реализованными мечтами, неудачами и стрессами на работе. С другой стороны, с реализацией некоторых своих мечтаний и желаний в виртуальной реальности, например, поехать на машине на море, полетать на самолете, закадрить роскошную девушку. В играх человек побеждает, достигает много маленьких побед, может начать все с начала, что повышает эндорфин, что повышает уровень удовлетворенностью жизнью. Но самое интересное, это пространство пока пустое.
Современные технологии создают полноценное виртуальное пространство, виртуальную жизнь, где каждый может попробовать себя в новой роли
Современные технологии создают полноценное виртуальное пространство, виртуальную жизнь, где каждый может попробовать себя в новой роли. Но при этом это пространство пока относительно пусто для влияния. Пока оно относительно свободно. Почему относительно? Потому что некоторые корпорации уже используют этот ресурс для своего продвижения и позиционирования. В частности, уже такие бренды как Gucci, Maclaren, Louis Vuitton используют игровую среду для собственной рекламы. Даже появление магазина «Магнит» в Warcraft явилось в свое время событием для отечественного маркетинга.— Есть ли факты использования игровых сообществ для распространения информационных фейков?
— Сложно сказать, какие фейки были изначально созданы и распространены через игровые сообщества. Можно точно сказать, что именно через игровые сообщества зазывали молодёжь на акции протеста.
Совсем недавно секретные документы пентагона, в том числе сопряженные с СВО, политикой США на Украине, были выложены в дискорде. В Пентагоне заявили, что это фейк. Но судя по всему — это не фейк. Это самый яркий пример использования игровых сообществ для распространения хайповой информации. То есть игровые сообщества были использованы для максимального распространения информации.
Самое популярное
Общество
Партнерские СМИ
Челябинск Сегодня
Наталья Котова поздравила челябинцев со светлым праздником Пасхи
Челябинск Сегодня
Ночью в Челябинске прошло Пасхальное богослужение с Благодатным огнем
Копейский рабочий
Пьяное вождение привело к гибели
Копейский рабочий
Подготовка к Пасхе: волонтёры помогли украсить куличи